jueves, 9 de enero de 2014

Computación en la Nube

¿ Qué es la Computación en Nube ?
La computación en nube es un sistema informatico basado en Internet y centros de datos remotos para gestionar servicios de información y aplicaciones. La computación en nube permite que los consumidores y las empresas gestionen archivos y utilicen aplicaciones sin necesidad de instalarlas en cualquier computadora con acceso a Internet. Esta tecnología ofrece un uso mucho más eficiente de recursos, como almacenamiento, memoria, procesamiento y ancho de banda, al proveer solamente los recursos necesarios en cada momento. El término “nube” se utiliza como una metáfora de Internet y se origina en la nube utilizada para representar Internet en los diagramas de red como una abstracción de la infraestructura que representa. Un ejemplo sencillo de computación en nube es el sistema de documentos y aplicaciones electrónicas Google Docs / Google Apps. Para su uso no es necesario instalar software o disponer de un servidor, basta con una conexión a Internet para poder utilizar cualquiera de sus servicios. El servidor y el software de gestión se encuentran en la nube (Internet) y son directamente gestionados por el proveedor de servicios. De esta manera, es mucho más simple para el consumidor disfrutar de los beneficios. En otras palabras: la tecnología de la información se convierte en una servicio, que se consume de la misma manera que consumimos la electricidad o el agua.



¿COMO SE DIO COMIENZO AL TERMINO DE COMPUTACIÓN EN LA NUBE?

El concepto de la computación en la nube empezó en proveedores de servicio de Internet a gran escala, como Google, Amazon AWS, Microsoft y otros que construyeron su propia infraestructura. De entre todos ellos emergió una arquitectura: un sistema de recursos distribuidos horizontalmente, introducidos como servicios virtuales de TI escalados masivamente y manejados como recursos configurados y mancomunados de manera continua. Este modelo de arquitectura fue inmortalizado por George Gilder en su artículo de octubre 2006 en la revistaWired titulado «Las fábricas de información». Las granjas de servidores, sobre las que escribió Gilder, eran similares en su arquitectura al procesamiento “grid” (red, parrilla), pero mientras que las redes se utilizan para aplicaciones de procesamiento técnico débilmente acoplados (loosely coupled), un sistema compuesto de subsistemas con cierta autonomía de acción, que mantienen una interrelación continua entre ellos, este nuevo modelo de nube se estaba aplicando a los servicios de Internet.


BENEFICIOS:
  • Rápido: Los servicios más básicos de la nube funcionan por sí solos. Para servicios de software y base de datos más complejos, la computación en nube permite saltarse la fase de adquisición de hardware y el consiguiente gasto, por lo cual es perfecta para la creación de empresas.
  • Actual: La mayoría de los proveedores actualizan constantemente su software, agregando nuevas funciones tan pronto como están disponibles.
  • Elástico: Adaptable rápidamente a negocios en crecimiento o de picos estacionales, ya que el sistema en nube está diseñado para hacer frente a fuertes aumentos en la carga de trabajo. Esto incrementa la agilidad de respuesta, disminuye los riesgos y los costos operacionales, porque sólo escala lo que crece y paga sólo lo que usa.
  • Móvil: El sistema en nube está diseñado para ser utilizado a distancia, así que el personal de la empresa tendrá acceso a la mayoría de los sistemas en cualquier lugar donde se encuentre.
  • Mínima inversión: El proveedor ofrece servicios a varias empresas, las cuales se benefician de compartir una infraestructura compleja y pagan solamente por lo que realmente utilizan.

DESVENTAJAS:
  • La centralización, de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina una interdependencia de los proveedores de servicios.
  • La disponibilidad, de las aplicaciones está sujeta a la disponibilidad de acceso a Internet.
  • Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las empresas, lo que podría generar un contexto de alta vulnerabilidad para la sustracción o robo de información.
  • La confiabilidad, de los servicios depende de la "salud" tecnológica y financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o alianzas entre empresas podrían crear un ambiente propicio para el monopolio y el crecimiento exagerado en los servicios.
  • La Seguridad, la información de la empresa debe recorrer diferentes nodos para llegar a su destino, cada uno de ellos son un foco de inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la velocidad total disminuye debido a la sobrecarga que éstos requieren.
  • Escalabilidad a largo plazo: A medida que más usuarios empiecen a compartir la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los proveedores aumentará, si la empresa no posee un esquema de crecimiento óptimo puede llevar a degradaciones en el servicio.
  • Privacidad. La información queda expuesta a terceros que pueden copiarla o acceder a ella



Capas de La Computacion en la Nube:

Software como servicio

El software como servicio (en inglés software as a service, SaaS) se encuentra en la capa más alta y caracteriza una aplicación completa ofrecida como un servicio, en-demanda, vía multitenencia —que significa una sola instancia del software que corre en la infraestructura del proveedor y sirve a múltiples organizaciones de clientes. El ejemplo de SaaS conocido más ampliamente es Salesforce.com, pero ahora ya hay muchos más, incluyendo las Google Apps que ofrecen servicios básicos de negocio como el e-mail. Por supuesto, la aplicación multitenencia de Salesforce.com ha constituido el mejor ejemplo de cómputo en nube durante unos cuantos años. Por otro lado, como muchos otros jugadores en el negocio del cómputo en nube, Salesforce.com ahora opera en más de una capa de la nube con su Force.com, que ya está en servicio, y que consiste en un ambiente de desarrollo de una aplicación compañera (“companion application”), o plataforma como un servicio. Otro ejemplo es la plataforma MS Office como servicio SaaS con su denominación de Microsoft Office 365, que incluye versiones online de la mayoría de las aplicaciones de esta suite ofimática de Microsoft. 


Plataforma como servicio

La capa del medio, que es la plataforma como servicio (en inglés platform as a service, PaaS), es la encapsulación de una abstracción de un ambiente de desarrollo y el empaquetamiento de una serie de módulos o complementos que proporcionan, normalmente, una funcionalidad horizontal (persistencia de datos, autenticación, mensajería, etc.). De esta forma, un arquetipo de plataforma como servicio podría consistir en un entorno conteniendo una pila básica de sistemas, componentes o APIs preconfiguradas y listas para integrarse sobre una tecnología concreta de desarrollo (por ejemplo, un sistema Linux, un servidor web, y un ambiente de programación como Perl o Ruby). Las ofertas de PaaS pueden dar servicio a todas las fases del ciclo de desarrollo y pruebas del software, o pueden estar especializadas en cualquier área en particular, tal como la administración del contenido.
Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, que sirve aplicaciones de la infraestructura Google, y también Windows Azure , de Microsoft, una plataforma en la nube que permite el desarrollo y ejecución de aplicaciones codificadas en varios lenguajes y tecnologías como .NET, Java y PHP. Servicios PaaS tales como éstos permiten gran flexibilidad, pero puede ser restringida por las capacidades que están disponibles a través del proveedor.


Infraestructura como servicio

La infraestructura como servicio (infrastructure as a service, IaaS) -también llamado en algunos casos hardware as a service, HaaS)6 se encuentra en la capa inferior y es un medio de entregar almacenamiento básico y capacidades de cómputo como servicios estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones, enrutadores, y otros sistemas se concentran (por ejemplo a través de la tecnología de virtualización) para manejar tipos específicos de cargas de trabajo —desde procesamiento en lotes (“batch”) hasta aumento de servidor/almacenamiento durante las cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services, cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen cómputo y servicios de almacenamiento esenciales (respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto principal es una línea de servidores virtualizados, que proveen una infraestructura en-demanda altamente escalable para manejar sitios Web, incluyendo aplicaciones Web complejas escritas en Python, Ruby, PHP, y Java.



CONCLUSIÓN:
De esta manera la nueva tecnología virtual, de computación en las nubes nos esta envolviendo a comenzar a utilizar esta tendencia que esta revolucionando las tecnologías del Internet.

Hoy en adelante comienza una nueva forma del uso del software, ya que todo los paquetes de programas utilizados básicamente como programas de ingeniería y espacios de almacenamiento que hacen la labor de discos duros, lo realizan de forma virtual permitiéndonos tener acceso a nuestros datos u archivos desde cualqier equipo o lugar, esto nos da facilidad para la obtención de información y comodidad para el manejo de nuestros archivos.

Todo indica que la computación en la nube es una tendencia tecnológica imparable, que de manera progresiva pero segura está siendo adoptada por empresas de todo tipo, en especial las PYMES.






lunes, 2 de diciembre de 2013

Ingeniería Gráfica


1. Pasado, presente y futuro en el Diseño en la Ingeniería                                                 
Palabras Clave: Ingeniería Gráfica; Expresión Gráfica; Dibujo Técnico; Diseño en la Ingeniería.
El diccionario de la Real Academia Española de la Lengua define Ingeniería como la “Actividad profesional del ingeniero” y como “El estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas de la tecnología”. Sin embargo, si se asocia el término no sólo con el estudio y la aplicación sino también con la reflexión y la actividad creadora, se encuentra más ajustada la definición aportada por la Enciclopedia Wikipedia, que se refiere a la ingeniería como “La profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad”.
En estas últimas décadas se ha constatado que el Diseño en la Ingeniería, antes que una actividad profesional debeentenderse como un proceso, una tecnología o un saber hacer, una disciplina y finalmente un servicio.  El Diseño, es un proceso analítico, técnico y creativo que nos lleva a de terminar un producto concreto. A la vez se puede entender como tecnología por cuanto coordina unas habilidades intelectuales con las instrumentales para obtener el fin. Lo cierto es que al Diseño en la Ingeniería conciernen todos los aspectos humanos de los productos fabricados y sus relaciones con el hombre y el medio ambiente.
La Expresión Gráfica en la Ingeniería, es de relevancia especial para el Diseño en la Ingeniería. Como área de conocimiento, comprende todas las técnicas de comunicación gráfica usadas para expresar ideas y conceptos, básicamente en el contexto de la Ingeniería. Estas técnicas de comunicación han evolucionado de forma paralela a la evolución tecnológica de la humanidad.
En la Tabla N° 1 se presentan de forma sintética los eventos más importantes que pudieran haber marcado un hito histórico en la disciplina de la Ingeniería Gráfica.
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Tabla N° 1
2. Dibujo Técnico, Expresión Gráfica o Ingeniería Gráfica. Un análisis de términos   
La disciplina de los gráficos técnicos, producto de su evolución, ha sufrido diversas nomenclaturas y definiciones, a medida que esa evolución ha llegado a nuestros días. En particular, la expresión gráfica en la ingeniería se hace indispensable en variadas disciplinas, como por ejemplo, desarrollo de procesos, investigación sobre las formas, comprensión gráfica mediante bocetos, proyectos técnicas y tecnológicos. En las últimas dos décadas, el término más usado, ya hablando siempre desde el ámbito técnico, es Expresión Grafica. Una definición ampliamente reconocida es: “Disciplina que comprende todas las técnicas de comunicación gráfica usadas para expresar ideas y conceptos, básicamente en el contexto de la Ingeniería”.
Sin embargo, hay que reconocer, puesto que además se usa de forma errónea en alguna ocasión, que el término Dibujo Técnico (Technical Drawing en inglés) ha sido ampliamente usado, el Dibujo Técnico “Trata de una representación gráfica bidimensional del producto en sus vistas de planta y alzado”.
Por otro lado, un término que pretende ser el que realmente es capaz de englobar al de Dibujo Técnico y Expresión Gráfica es Ingeniería Gráfica, el cual según Sanz y Blanco es una “Disciplina tecnológica que trata la información visual realista de productos y procesos relacionados con las distintas ramas de la ingeniería, con el objetivo de dotar de un medio óptimo de comunicación entre el diseñador, fabricante y cliente.”
Ciertamente, en la actualidad, se sigue usando el término Expresión Gráfica al menos en países de habla hispana. Quizás por lo pretensioso que pudiera parecer, el término Ingeniería Gráfica no termina de instalarse, en parte también porque toman fuerzas otros términos como CAD, CAM, CAE que, por ser más recurrentes y provenir de una naturaleza más tecnológica intentan abarcar a una o varias partes de lo que en realidad representa la Ingeniería Gráfica.
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3. La Normalización de la Ingeniería Gráfica                                                                          
El lenguaje gráfico y la extensión de su uso han ido haciendo necesario establecer normas, tratando de conseguir que los mensajes transmitidos puedan ser entendidos del mismo modo y con la debida precisión por los interesados. Hace más de un siglo que se hizo evidente la necesidad de unificar el lenguaje técnico, y con él el lenguaje del dibujo, medio fundamental para la transmisión técnica. La efervescencia industrial y comercial de finales del siglo pasado hizo tomar conciencia de ello a industriales y autoridades, surgiendo en el primer cuarto del presente siglo las organizaciones de Normalización en casi todos los países que disfrutan de un cierto nivel de desarrollo. Entre los objetivos de dichas organizaciones se encontraba la normalización de los dibujos.
Una de las primeras medidas normalizadoras consiste en organizar la distribución de las distintas vistas de un objeto sobre el papel, de modo que de la posición relativa de las mismas pueda deducirse su correspondencia, sin necesidad de leyenda alguna que las identifique. Actualmente existen dos alternativas convencionales para situar las vistas en el dibujo, llamadas: Sistema Europeo (o del primer cuadrante) y Sistema Americano (o del tercer cuadrante), por el lugar que en relación con los planos de referencia del sistema diédrico ocuparía el objeto si se colocara la línea de tierra entre dos vistas consecutivas del mismo.
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Figura N° 2 - Sistema de proyección Europeo o del primer cuadrante u octante, utilizado en Cuba, según la norma cubana NC 02-03-05.
4. La ingeniería gráfica y los gráficos por computadora                                                      
Paralelo al perfeccionamiento de la Normalización Gráfica, el dibujo, adquiere una nueva dimensión con el desarrollo de la Informática o Computación, que es el conjunto de conocimiento científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
Es a partir de 1962 que el Dibujo adquiere una dimensión interactiva, cuando en el Instituto de Tecnología de Massachussets, un joven llamado Ivan Sutherland, sentó las bases de lo que conocemos hoy como Gráficos o Imágenes interactivos por ordenador. Este brillante alumno en su tesis doctoral titulada, " Sketchpad: A Man - Machine Graphic Comunications Sistem," propuso la idea de utilizar un teclado y un lápiz óptico para crear e interactuar con gráficos en la pantalla del monitor . La estructura de datos utilizada por Sutherland, se basaba en la topología del objeto que iba a representar, describiendo con exactitud la relación entre las partes componentes del mismo, introduciendo los elementos generadores de lo que hoy se conoce como Programación Orientada a Objeto.
Figura N° 3 - Ivan Shutherland en la computadora TX 2 demostrando el uso del Eketchpad.

En 1974 en la Univ. de Utah se creo el primer centro de investigaciones de la informática aplicada a la creación de imágenes en 3D fotorrealísticas, encabezado por David Evans y E. Catmull entre otros, Catmull desarrollo los conceptos de "Z-Bufer", y el de "Mapeado de Texturas".

En 1975 los estudios se centraron en la generación de imágenes de superficies curvas generales sin ecuación matemática, por lo que James Blinn abordo las técnicas de "Modelado de Superficies", esto dio a B.T. Phong la oportunidad de crear el algoritmo de iluminación que lleva su nombre, los estudios y avances en esa dirección continuaron diversificándose y creciendo de forma exponencial hasta lo que vemos hoy.
INVESTIGAR LOS TIPOS DE SOFTWARE UTILIZADOS PARA LA CREACIÓN DE UN SISTEMA
Se denomina software a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraste a los componentes físicos del sistema (hardware). Entre ellos tenemos:
1. SOFTWARE DE SISTEMA U OPERATIVOS  
Es un conjunto de programas que administran y coordinan los recursos o programas del computador; administra, controla y permite funcionar al hardware, sin este elemento el computador no tiene ningún funcionamiento. Es el encargado de gestionar las funciones básicas, además de esto, tiene la capacidad de generar acciones directas en el sistema enviando órdenes lógicas al computador. Un ejemplo de este software son los Sistemas Operativos.
El software de sistemas puede agruparse entre categorías funcionales principales:
1) Los programas de control del sistema, controlan el uso del hardware, el software y los recursos de datos de un sistema de computadora durante la ejecución de una tarea de procesamiento de información del usuario.
2) Los programas de apoyo al sistema, sustentan las operaciones, la administración y a los usuarios de un sistema de computadora, proporcionando una diversidad de servicios.
3) Los programas de desarrollo de sistemas, ayudan a los usuarios a desarrollar programas y procedimientos de información y a preparar las aplicaciones de usuario.
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2. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN O DESARROLLO:
Este proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma práctica. Por ejemplo: editores de texto, compiladores, intérpretes, enlazadores, depuradores, los entornos integrados de desarrollo (IDE) los cuales agrupan estas herramientas de forma que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. gracias a que habitualmente cuentan con una interfaz gráfica de usuario (GUI) avanzada.
  • Lenguajes de Programación
Los lenguajes de programación constituyen básicamente un conjunto de símbolos y de reglas que se usan para escribir el código del programa, se puede decir que son los bloques constitutivos básicos para todo el software de los sistemas. Cada lenguaje emplea un conjunto diferente de reglas y la sintaxis que dicta cómo se combinan los símbolos de manera que tengan significado.
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3. SOFTWARE DE APLICACIÓN:
Se refiere a los programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea específica en el computador. El software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar. Por ejemplo:
1) Hoja De Cálculo: Transformar la pantalla en cuadrículas. Dichos paquetes se usan sobretodo en el apoyo para las decisiones como las relativas al procesamiento de información financiera (declaraciones de ingresos o análisis de flujo de efectivo).
2) Administrador de Datos: Apoya el almacenamiento, la recuperación y la manipulación de datos. Existen dos tipos: programas de llenado que se modelan con técnicos de llenado manual y sistemas administradores de bases de datos (DBMS) que aprovechan la capacidad de una computadora para almacenar y recuperar con rapidez y precisión datos en el almacenamiento primario y secundario.
3) Procesador de Palabras: Permite manipular texto y no solo números. Un paquete consta de un conjunto integrado por programas que incluyen un programa editor, uno que formatea, uno que imprime, un diccionario, revisor gramatical, programas integrados de gráficas, diagramas y dibujos.
4) Graficador: Le permite al usuario crear, almacenar y exhibir o imprimir diagramas, gráficas, mapas y dibujos. Uno de los más destacados es el graficador de ingeniería, el cual acorta el tiempo e incrementa la productividad de dibujantes e ingenieros.
5) Software de Comunicaciones: A menudo las computadoras se interconectan con el fin de compartir o de relacionar información. Intercambian datos a través de cables especiales o públicos, líneas telefónicas, sistemas de retransmisión de satélite o circuitos de microondas.
Hay otros software de aplicación como: Software de generación de ideas, administradores de proyectos, administración financiera, de mercadotecnia, mejoramiento de la productividad, administración de recursos humanos, entre otros.

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 
Tópicos.- Son todos los detalles de Ing. Sistemas.
Ingeniería de Sistemas.- Estudio de las técnicas  para desarrollar un conjunto de actividades en un proyecto.
                       INVESTIGAR TRES TÓPICOS DE SEGURIDAD RELACIONADOS A LA INFORMÁTICA                      
   1.- ENCRIPTAR Y DESENCRIPTAR  
Se trata de una medida de seguridad que es usada para almacenar o transferir información delicada que no debería ser accesible a terceros. Pueden ser contraseñas, números de tarjetas de crédito, conversaciones privadas, etc.
Para encriptar información se utilizan complejas fórmulas matemáticas y para desencriptar, se debe usar una clave como parámetro para esas fórmulas. El texto plano que está encriptado o cifrado se llama criptograma.
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    2.- ANTI-SPIWARE    
Los antispyware son programas que no sólo limpia el ordenador de software y cookies espías, sino que también impide su instalación automática y sustituye componentes para no perjudicar el funcionamiento de los programas que dependen del spyware. También rastrea y elimina troyanos, gusanos, malawares e infecciones instalados en el sistema, lo más conocidos son spybot y adaware.
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    3.- CORTAFUEGOS  
Se trata de un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el tráfico entre los diferentes ámbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios.
    • Los cortafuegos pueden ser implementados en hardware o software, o una combinación de ambos.
    • Los cortafuegos se utilizan con frecuencia para evitar que los usuarios de Internet no autorizados tengan acceso a redes privadas conectadas a Internet, especialmente intranets.
    • Todos los mensajes que entren o salgan de la intranet pasan a través de los cortafuegos, que examina cada mensaje y bloquea aquellos que no cumplen los criterios de seguridad especificados.
    • También es frecuente conectar a los cortafuegos a una tercera red, llamada «zona desmilitarizada» o DMZ, en la que se ubican los servidores de la organización que deben permanecer accesibles desde la red exterior.
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   ¿CÚALES SON LOS COMPONENTES DE TODA LA ESTRUCTURA DE UN PROYECTO INFORMÁTICO  

Con el objetivo de llevar a buen fin un proyecto informático es necesario que la organización cuente con ciertos elementos claves. El conjunto de esos elementos constituye un buen sistema en el que cada elemento individual es lo que denominaríamos un subsistema.
Un proyecto informático consta de siete componentes o subsistemas, que son los siguientes:
      1. SISTEMA DE PLANIFICACIÓN
El sistema de planificación es posiblemente el más importante, puesto que si se elabora un mal planprobablemente será imposible realizar una correcta ejecución del proyecto. Se considera que la planificación no produce resultados y es, por tanto, una pérdida de tiempo. Esta consideración es completamente falsa, ya que una mala o inexistente planificación inevitablemente conducirá a una mala realización en el proyecto, lo cual repercutirá enormemente tanto en la calidad como en el plazo de terminación del proyecto, ocasionando grandes perjuicios. Una buena planificación además de repercutir enormemente en la buena realización del proyecto, también facilita en gran medida las tareas que se tengan que realizar con posterioridad.
      2. SISTEMA DE INFORMACIÓN
El sistema de información es el sistema que se encarga de recopilar los datos necesarios para que el director del proyecto sepa si el proyecto lleva la dirección prevista. Sin embargo, esa información debe ser puntual, y uno de los problemas que tienen algunas organizaciones es que los datos sobre el proyecto son recogidos, introducidos en un ordenador central, procesados y distribuidos a intervalos tan largos de tiempo que la información resulta inútil a efectos de control.
      3. SISTEMA DE CONTROL
El control de un proyecto es una de las responsabilidades de un director de proyectos. El sistema de control debe utilizar los datos sobre la situación del proyecto para determinar en cualquier etapa de dicho proyecto el cómo está desarrollándose con respecto al plan estipulado al inicio de su realización, e iniciaracciones correctoras si se produjera alguna discrepancia significativa que pudiera conllevar el alejamiento de la consecución de los objetivos del proyecto. Hay que señalar que un sistema únicamente de seguimiento del proyecto no es un sistema de control.
      4. SISTEMA DE TÉCNICAS Y METODOLOGÍAS
En todo proyecto se hace uso de ciertas técnicas y metodologías para realizarlo, siendo una gran ayuda para la realización de un gran número de tareas e incluso automatizando muchas de ellas, consiguiendo por lo tanto una reducción en el tiempo de duración de algunas tareas así como una mejora en la calidad. Un ejemplo de tecnologías aplicables al ámbito del proyecto serían: el diseño asistido por ordenador,programación en PERT y CPM, y modelos de cálculos de costes.
      5. SISTEMA DE ORGANIZACIÓN
Con el fin de coordinar los esfuerzos de la gente, se establece una organización, que debe definir sus límites en cuanto a su autoridad, obligaciones y responsabilidad de los participantes. En el caso de que los miembros de un proyecto no tengan autoridad, no se sentirán responsables de sus acciones y será el director del proyecto el que tenga que tomar todas las decisiones. El resultado de esto es que el director de proyecto cargará constantemente con todos los problemas y los miembros del proyecto no tendrán conciencia de la repercusión de sus actos en el desarrollo del proyecto.
      6. SISTEMA CULTURAL
La cultura de una organización es el efecto combinado de los valores, creencias, actitudes, tradiciones y comportamientos de los miembros de una entidad. Cuando un miembro del equipo de proyecto trasgrede las expectativas culturales suelen crear problemas. Es importante señalar que el éxito en la dirección de proyectos exige cooperación entre todos los grupos implicados, y proporciona herramientas para establecer fechas de entrega antes de llegar a compromisos con los clientes. También es relevante señalar que en la dirección formal de proyectos despierta resistencia porque la gente no ve ningún beneficio, sino que sólo se ven los costes que va a implicar.
      7. SISTEMA HUMANO
Uno de los aspectos más difíciles y complicados en la dirección de proyectos es la vertiente humana. Es completamente cierto que ninguna de las herramientas de la gestión de proyectos tiene valor si no hay gente dispuesta a utilizarlas. Por esta razón, los directores de proyectos deben tener grandes aptitudes para las relaciones humanas.