lunes, 2 de diciembre de 2013

Ingeniería Gráfica


1. Pasado, presente y futuro en el Diseño en la Ingeniería                                                 
Palabras Clave: Ingeniería Gráfica; Expresión Gráfica; Dibujo Técnico; Diseño en la Ingeniería.
El diccionario de la Real Academia Española de la Lengua define Ingeniería como la “Actividad profesional del ingeniero” y como “El estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas de la tecnología”. Sin embargo, si se asocia el término no sólo con el estudio y la aplicación sino también con la reflexión y la actividad creadora, se encuentra más ajustada la definición aportada por la Enciclopedia Wikipedia, que se refiere a la ingeniería como “La profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad”.
En estas últimas décadas se ha constatado que el Diseño en la Ingeniería, antes que una actividad profesional debeentenderse como un proceso, una tecnología o un saber hacer, una disciplina y finalmente un servicio.  El Diseño, es un proceso analítico, técnico y creativo que nos lleva a de terminar un producto concreto. A la vez se puede entender como tecnología por cuanto coordina unas habilidades intelectuales con las instrumentales para obtener el fin. Lo cierto es que al Diseño en la Ingeniería conciernen todos los aspectos humanos de los productos fabricados y sus relaciones con el hombre y el medio ambiente.
La Expresión Gráfica en la Ingeniería, es de relevancia especial para el Diseño en la Ingeniería. Como área de conocimiento, comprende todas las técnicas de comunicación gráfica usadas para expresar ideas y conceptos, básicamente en el contexto de la Ingeniería. Estas técnicas de comunicación han evolucionado de forma paralela a la evolución tecnológica de la humanidad.
En la Tabla N° 1 se presentan de forma sintética los eventos más importantes que pudieran haber marcado un hito histórico en la disciplina de la Ingeniería Gráfica.
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Tabla N° 1
2. Dibujo Técnico, Expresión Gráfica o Ingeniería Gráfica. Un análisis de términos   
La disciplina de los gráficos técnicos, producto de su evolución, ha sufrido diversas nomenclaturas y definiciones, a medida que esa evolución ha llegado a nuestros días. En particular, la expresión gráfica en la ingeniería se hace indispensable en variadas disciplinas, como por ejemplo, desarrollo de procesos, investigación sobre las formas, comprensión gráfica mediante bocetos, proyectos técnicas y tecnológicos. En las últimas dos décadas, el término más usado, ya hablando siempre desde el ámbito técnico, es Expresión Grafica. Una definición ampliamente reconocida es: “Disciplina que comprende todas las técnicas de comunicación gráfica usadas para expresar ideas y conceptos, básicamente en el contexto de la Ingeniería”.
Sin embargo, hay que reconocer, puesto que además se usa de forma errónea en alguna ocasión, que el término Dibujo Técnico (Technical Drawing en inglés) ha sido ampliamente usado, el Dibujo Técnico “Trata de una representación gráfica bidimensional del producto en sus vistas de planta y alzado”.
Por otro lado, un término que pretende ser el que realmente es capaz de englobar al de Dibujo Técnico y Expresión Gráfica es Ingeniería Gráfica, el cual según Sanz y Blanco es una “Disciplina tecnológica que trata la información visual realista de productos y procesos relacionados con las distintas ramas de la ingeniería, con el objetivo de dotar de un medio óptimo de comunicación entre el diseñador, fabricante y cliente.”
Ciertamente, en la actualidad, se sigue usando el término Expresión Gráfica al menos en países de habla hispana. Quizás por lo pretensioso que pudiera parecer, el término Ingeniería Gráfica no termina de instalarse, en parte también porque toman fuerzas otros términos como CAD, CAM, CAE que, por ser más recurrentes y provenir de una naturaleza más tecnológica intentan abarcar a una o varias partes de lo que en realidad representa la Ingeniería Gráfica.
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3. La Normalización de la Ingeniería Gráfica                                                                          
El lenguaje gráfico y la extensión de su uso han ido haciendo necesario establecer normas, tratando de conseguir que los mensajes transmitidos puedan ser entendidos del mismo modo y con la debida precisión por los interesados. Hace más de un siglo que se hizo evidente la necesidad de unificar el lenguaje técnico, y con él el lenguaje del dibujo, medio fundamental para la transmisión técnica. La efervescencia industrial y comercial de finales del siglo pasado hizo tomar conciencia de ello a industriales y autoridades, surgiendo en el primer cuarto del presente siglo las organizaciones de Normalización en casi todos los países que disfrutan de un cierto nivel de desarrollo. Entre los objetivos de dichas organizaciones se encontraba la normalización de los dibujos.
Una de las primeras medidas normalizadoras consiste en organizar la distribución de las distintas vistas de un objeto sobre el papel, de modo que de la posición relativa de las mismas pueda deducirse su correspondencia, sin necesidad de leyenda alguna que las identifique. Actualmente existen dos alternativas convencionales para situar las vistas en el dibujo, llamadas: Sistema Europeo (o del primer cuadrante) y Sistema Americano (o del tercer cuadrante), por el lugar que en relación con los planos de referencia del sistema diédrico ocuparía el objeto si se colocara la línea de tierra entre dos vistas consecutivas del mismo.
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Figura N° 2 - Sistema de proyección Europeo o del primer cuadrante u octante, utilizado en Cuba, según la norma cubana NC 02-03-05.
4. La ingeniería gráfica y los gráficos por computadora                                                      
Paralelo al perfeccionamiento de la Normalización Gráfica, el dibujo, adquiere una nueva dimensión con el desarrollo de la Informática o Computación, que es el conjunto de conocimiento científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
Es a partir de 1962 que el Dibujo adquiere una dimensión interactiva, cuando en el Instituto de Tecnología de Massachussets, un joven llamado Ivan Sutherland, sentó las bases de lo que conocemos hoy como Gráficos o Imágenes interactivos por ordenador. Este brillante alumno en su tesis doctoral titulada, " Sketchpad: A Man - Machine Graphic Comunications Sistem," propuso la idea de utilizar un teclado y un lápiz óptico para crear e interactuar con gráficos en la pantalla del monitor . La estructura de datos utilizada por Sutherland, se basaba en la topología del objeto que iba a representar, describiendo con exactitud la relación entre las partes componentes del mismo, introduciendo los elementos generadores de lo que hoy se conoce como Programación Orientada a Objeto.
Figura N° 3 - Ivan Shutherland en la computadora TX 2 demostrando el uso del Eketchpad.

En 1974 en la Univ. de Utah se creo el primer centro de investigaciones de la informática aplicada a la creación de imágenes en 3D fotorrealísticas, encabezado por David Evans y E. Catmull entre otros, Catmull desarrollo los conceptos de "Z-Bufer", y el de "Mapeado de Texturas".

En 1975 los estudios se centraron en la generación de imágenes de superficies curvas generales sin ecuación matemática, por lo que James Blinn abordo las técnicas de "Modelado de Superficies", esto dio a B.T. Phong la oportunidad de crear el algoritmo de iluminación que lleva su nombre, los estudios y avances en esa dirección continuaron diversificándose y creciendo de forma exponencial hasta lo que vemos hoy.
INVESTIGAR LOS TIPOS DE SOFTWARE UTILIZADOS PARA LA CREACIÓN DE UN SISTEMA
Se denomina software a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraste a los componentes físicos del sistema (hardware). Entre ellos tenemos:
1. SOFTWARE DE SISTEMA U OPERATIVOS  
Es un conjunto de programas que administran y coordinan los recursos o programas del computador; administra, controla y permite funcionar al hardware, sin este elemento el computador no tiene ningún funcionamiento. Es el encargado de gestionar las funciones básicas, además de esto, tiene la capacidad de generar acciones directas en el sistema enviando órdenes lógicas al computador. Un ejemplo de este software son los Sistemas Operativos.
El software de sistemas puede agruparse entre categorías funcionales principales:
1) Los programas de control del sistema, controlan el uso del hardware, el software y los recursos de datos de un sistema de computadora durante la ejecución de una tarea de procesamiento de información del usuario.
2) Los programas de apoyo al sistema, sustentan las operaciones, la administración y a los usuarios de un sistema de computadora, proporcionando una diversidad de servicios.
3) Los programas de desarrollo de sistemas, ayudan a los usuarios a desarrollar programas y procedimientos de información y a preparar las aplicaciones de usuario.
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2. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN O DESARROLLO:
Este proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma práctica. Por ejemplo: editores de texto, compiladores, intérpretes, enlazadores, depuradores, los entornos integrados de desarrollo (IDE) los cuales agrupan estas herramientas de forma que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. gracias a que habitualmente cuentan con una interfaz gráfica de usuario (GUI) avanzada.
  • Lenguajes de Programación
Los lenguajes de programación constituyen básicamente un conjunto de símbolos y de reglas que se usan para escribir el código del programa, se puede decir que son los bloques constitutivos básicos para todo el software de los sistemas. Cada lenguaje emplea un conjunto diferente de reglas y la sintaxis que dicta cómo se combinan los símbolos de manera que tengan significado.
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3. SOFTWARE DE APLICACIÓN:
Se refiere a los programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea específica en el computador. El software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar. Por ejemplo:
1) Hoja De Cálculo: Transformar la pantalla en cuadrículas. Dichos paquetes se usan sobretodo en el apoyo para las decisiones como las relativas al procesamiento de información financiera (declaraciones de ingresos o análisis de flujo de efectivo).
2) Administrador de Datos: Apoya el almacenamiento, la recuperación y la manipulación de datos. Existen dos tipos: programas de llenado que se modelan con técnicos de llenado manual y sistemas administradores de bases de datos (DBMS) que aprovechan la capacidad de una computadora para almacenar y recuperar con rapidez y precisión datos en el almacenamiento primario y secundario.
3) Procesador de Palabras: Permite manipular texto y no solo números. Un paquete consta de un conjunto integrado por programas que incluyen un programa editor, uno que formatea, uno que imprime, un diccionario, revisor gramatical, programas integrados de gráficas, diagramas y dibujos.
4) Graficador: Le permite al usuario crear, almacenar y exhibir o imprimir diagramas, gráficas, mapas y dibujos. Uno de los más destacados es el graficador de ingeniería, el cual acorta el tiempo e incrementa la productividad de dibujantes e ingenieros.
5) Software de Comunicaciones: A menudo las computadoras se interconectan con el fin de compartir o de relacionar información. Intercambian datos a través de cables especiales o públicos, líneas telefónicas, sistemas de retransmisión de satélite o circuitos de microondas.
Hay otros software de aplicación como: Software de generación de ideas, administradores de proyectos, administración financiera, de mercadotecnia, mejoramiento de la productividad, administración de recursos humanos, entre otros.

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 
Tópicos.- Son todos los detalles de Ing. Sistemas.
Ingeniería de Sistemas.- Estudio de las técnicas  para desarrollar un conjunto de actividades en un proyecto.
                       INVESTIGAR TRES TÓPICOS DE SEGURIDAD RELACIONADOS A LA INFORMÁTICA                      
   1.- ENCRIPTAR Y DESENCRIPTAR  
Se trata de una medida de seguridad que es usada para almacenar o transferir información delicada que no debería ser accesible a terceros. Pueden ser contraseñas, números de tarjetas de crédito, conversaciones privadas, etc.
Para encriptar información se utilizan complejas fórmulas matemáticas y para desencriptar, se debe usar una clave como parámetro para esas fórmulas. El texto plano que está encriptado o cifrado se llama criptograma.
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    2.- ANTI-SPIWARE    
Los antispyware son programas que no sólo limpia el ordenador de software y cookies espías, sino que también impide su instalación automática y sustituye componentes para no perjudicar el funcionamiento de los programas que dependen del spyware. También rastrea y elimina troyanos, gusanos, malawares e infecciones instalados en el sistema, lo más conocidos son spybot y adaware.
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    3.- CORTAFUEGOS  
Se trata de un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el tráfico entre los diferentes ámbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios.
    • Los cortafuegos pueden ser implementados en hardware o software, o una combinación de ambos.
    • Los cortafuegos se utilizan con frecuencia para evitar que los usuarios de Internet no autorizados tengan acceso a redes privadas conectadas a Internet, especialmente intranets.
    • Todos los mensajes que entren o salgan de la intranet pasan a través de los cortafuegos, que examina cada mensaje y bloquea aquellos que no cumplen los criterios de seguridad especificados.
    • También es frecuente conectar a los cortafuegos a una tercera red, llamada «zona desmilitarizada» o DMZ, en la que se ubican los servidores de la organización que deben permanecer accesibles desde la red exterior.
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   ¿CÚALES SON LOS COMPONENTES DE TODA LA ESTRUCTURA DE UN PROYECTO INFORMÁTICO  

Con el objetivo de llevar a buen fin un proyecto informático es necesario que la organización cuente con ciertos elementos claves. El conjunto de esos elementos constituye un buen sistema en el que cada elemento individual es lo que denominaríamos un subsistema.
Un proyecto informático consta de siete componentes o subsistemas, que son los siguientes:
      1. SISTEMA DE PLANIFICACIÓN
El sistema de planificación es posiblemente el más importante, puesto que si se elabora un mal planprobablemente será imposible realizar una correcta ejecución del proyecto. Se considera que la planificación no produce resultados y es, por tanto, una pérdida de tiempo. Esta consideración es completamente falsa, ya que una mala o inexistente planificación inevitablemente conducirá a una mala realización en el proyecto, lo cual repercutirá enormemente tanto en la calidad como en el plazo de terminación del proyecto, ocasionando grandes perjuicios. Una buena planificación además de repercutir enormemente en la buena realización del proyecto, también facilita en gran medida las tareas que se tengan que realizar con posterioridad.
      2. SISTEMA DE INFORMACIÓN
El sistema de información es el sistema que se encarga de recopilar los datos necesarios para que el director del proyecto sepa si el proyecto lleva la dirección prevista. Sin embargo, esa información debe ser puntual, y uno de los problemas que tienen algunas organizaciones es que los datos sobre el proyecto son recogidos, introducidos en un ordenador central, procesados y distribuidos a intervalos tan largos de tiempo que la información resulta inútil a efectos de control.
      3. SISTEMA DE CONTROL
El control de un proyecto es una de las responsabilidades de un director de proyectos. El sistema de control debe utilizar los datos sobre la situación del proyecto para determinar en cualquier etapa de dicho proyecto el cómo está desarrollándose con respecto al plan estipulado al inicio de su realización, e iniciaracciones correctoras si se produjera alguna discrepancia significativa que pudiera conllevar el alejamiento de la consecución de los objetivos del proyecto. Hay que señalar que un sistema únicamente de seguimiento del proyecto no es un sistema de control.
      4. SISTEMA DE TÉCNICAS Y METODOLOGÍAS
En todo proyecto se hace uso de ciertas técnicas y metodologías para realizarlo, siendo una gran ayuda para la realización de un gran número de tareas e incluso automatizando muchas de ellas, consiguiendo por lo tanto una reducción en el tiempo de duración de algunas tareas así como una mejora en la calidad. Un ejemplo de tecnologías aplicables al ámbito del proyecto serían: el diseño asistido por ordenador,programación en PERT y CPM, y modelos de cálculos de costes.
      5. SISTEMA DE ORGANIZACIÓN
Con el fin de coordinar los esfuerzos de la gente, se establece una organización, que debe definir sus límites en cuanto a su autoridad, obligaciones y responsabilidad de los participantes. En el caso de que los miembros de un proyecto no tengan autoridad, no se sentirán responsables de sus acciones y será el director del proyecto el que tenga que tomar todas las decisiones. El resultado de esto es que el director de proyecto cargará constantemente con todos los problemas y los miembros del proyecto no tendrán conciencia de la repercusión de sus actos en el desarrollo del proyecto.
      6. SISTEMA CULTURAL
La cultura de una organización es el efecto combinado de los valores, creencias, actitudes, tradiciones y comportamientos de los miembros de una entidad. Cuando un miembro del equipo de proyecto trasgrede las expectativas culturales suelen crear problemas. Es importante señalar que el éxito en la dirección de proyectos exige cooperación entre todos los grupos implicados, y proporciona herramientas para establecer fechas de entrega antes de llegar a compromisos con los clientes. También es relevante señalar que en la dirección formal de proyectos despierta resistencia porque la gente no ve ningún beneficio, sino que sólo se ven los costes que va a implicar.
      7. SISTEMA HUMANO
Uno de los aspectos más difíciles y complicados en la dirección de proyectos es la vertiente humana. Es completamente cierto que ninguna de las herramientas de la gestión de proyectos tiene valor si no hay gente dispuesta a utilizarlas. Por esta razón, los directores de proyectos deben tener grandes aptitudes para las relaciones humanas.